Hansha (Humano)

Atributos

 * +2 em duas habilidades à escolha do jogador.
 * 2 talentos adicionais à escolha do jogador.
 * 2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

Hanshas Nascidos em Mondotyrania

 * Ao invés de +2 em duas habilidades livres, tem +4 em força, +2 em constituição, -2 em Inteligência e -2 em carisma.
 * Ganham resistência ao calor
 * Não podem usar magia naturalmente.
 * Ganham Adestrar animais: (Mazhorens) como perícia extra treinada.

Hanshas Nascidos em Vladenorth

 * Ganham resistência ao frio levemente aprimorada. Ao receber dano causado por frio/gelo, fazer um teste de fortitude CD15, se falhar, o dano é reduzido para 50%, se passar, o dano é é reduzido para 25%.
 * Ganham sensibilidade ao calor. Em regiões quentes, de tempo em tempo, devem fazer uma jogada de fortitude com CD 10. Se falhar, recebem 1d4 de dano. A cada 5 falhas, mais 1d4 é adicionado. Esse 1d4 adicional de dano pode ser removido ao consumir água ou outro item refrescante/rehidratante.
 * Tem +2 em testes de sobrevivência,+4 em lugares frios.

Hanshas Nascidos em Irvine

 * Além dos bônus atuais, tem +2 em inteligência e -4 em sabedoria.
 * Ganham uma magia arcana extra de nivel 0 independente da classe. (Exceto bárbaro)

Hanshas Nascidos em Hooven

 * Ganham +4 em jogadas de ataque em terreno montanhoso.
 * Tem +4 em testes de sobrevivência em regiões montanhosas.
 * Bênção de Porpureen: Possuem um elo afetivo com a raça, portanto ao lutar lado a lado com alguém dessa raça do lado aliado, concede +1 em jogadas de ataque para ambos. Caso esteja do lado inimigo, precisa fazer um teste de vontade CD10 antes de atacar.

Hanshas Nascidos em Amatok

 * O povo de Amatok é tecnologicamente muito mais avançado. Portanto tem um dominio maior da ciência, e de alguns conhecimentos. Porém, por serem muito práticos, não se viram muito bem com algumas coisas.
 * Ao invés de +2 em qualquer habilidade. Ja automaticamente tem +2 de inteligencia e +2 de sabedoria.


 * Precisa ter no mínimo 16 em sabedoria, pois atravessar o Mar que separa Millwarden do Continente requer muita habilidade e conhecimento náutico.
 * Possuem Usar Arma Exótica como talento nativo para até duas armas (apenas Armas de Amatok)..
 * Vida Moderna: Por serem acomodados, eles tem -4 em todas as jogadas de sobrevivência. -4 de Percepção em ambientes selvagens.
 * Ignorância Moderna: Sob hipótese alguma sabem usar magia, nem com talento.
 * Não sabem usar Armas Marciais. Exceto que estude. Para estudar, o jogador deve fazer uma vez por dia um teste de sabedoria CD20, se passar 5 vezes, poderá escolher UMA arma marcial para aprender. Ou então, pegar um talento de usar arma exótica extra, para essas armas.
 * Hanshas de Amatok não podem ser: Magos, Feiticeiros, Paladinos, Druidas.
 * Suas 2 pericias treinadas extras tem que ser obrigatoriamente Conhecimento (Navegação) e Ofício(*Escolha uma profissão*)

Engenheiro

 * Por possuír o ofício de engenheiro, conseguem produzir certos itens especiais desde que possua meios e material para isto.

Militar

 * Ganha Foco em Arma como talento adicional em uma arma.
 * +2 BBA
 * Formação tática. Para cada membro aliado em combate, recebe +1 CA
 * Antes de receber um ataque de oportunidade. Joga-se um teste de Conhecimento(Militar) CD20, se passar, o ataque de oportunidade vai para o jogador.
 * Observador. Não joga teste de iniciativa, é sempre o último a entrar em combate.

Médico

 * Primeiros Socorros Avançados: Um Hansha de Amatok quando fora de combate, pode usar até 3 curas por dia. A cura é 1d6+SAB e aumenta em 1d6 a cada 5 níveis
 * Paramédico: A partir do 3° Nível, pode uma vez por dia recuperar 50% do HP total de um aliado que não seja si próprio.
 * Cirurgia: A partir do 5° Nível, um Médico pode pagar um ponto de ação para fazer uma jogada de Conhecimento(Médico). CD30 - SAB. Para reerguer um companheiro inconsciente. Se passar, o jogador caído volta com 50% da vida. e não pode se envolver em combates pelo resto do dia. Se falhar, o jogador caído rola 3 testes de fortitude CD20. Se falhar em dois, recebe 3d6 de dano, o que pode ser fatal. Se passar, recebe 10 - SAB do Médico como dano.
 * Cirurgia Aprimorada: A partir do 8° Nível um Médico pode pagar um ponto de ação para fazer uma jogada de Conhecimento(Médico). CD30 - SAB. Para reerguer um companheiro morto. Se passar, o jogador caído  volta com 25% da vida e perde 5% de EXP, e não pode se envolver em combates pelo resto do dia. Caso a jogada falhe, o médico perde um nivel, e o jogador caído fica irressuscitável.

Advogado

 * Ganha +8 em diplomacia. +4 em enganação. e +4 em Obter informação.

Biólogo

 * Estudioso. Os efeitos do debuff Vida Moderna não afetam esses profissionais.